雑記

その時々で書きたいことを書きます。結果として誰もネットに情報を載せていないゲームについて考察することが多くなっている気が……

エグゼ6対人対戦あれこれ

550戦くらいやったのにヒビバスΩ/2100スラッシュS+/フリーズバグデスS+で止まってる下手くその備忘録。

 

追記:どこかで木属性を草属性って書いてる気がする。見逃して

 

①アンインストール

グレイガ相手だといかに早く引いていかに確実に当てるか。ファルザーはサイトバッチ後に打てるとくそ強いけどサイトバッチ前に当ててもデスマッチとか合わせてライフアド取りまくれればそのまま押し切れる。ファルザー、もしくはどっちかわからん相手にどのタイミングで当てるかが難しい。

これの付与先の避け方としては

マシンガン*→上列に寄っておく。カワリミ貫通

ヒートドラゴンG、ウッドドラゴンG→下列によっておく。

ノイズストームG→エリア有利で最後列を維持する。バリア系貫通

フウジンラケット*→最接状態にならない。バリア系貫通。ただそもそもあまりこれに付けることはない。

ワイドショットR→相手と同じ縦列に行く、あるいはシールド。

と多種多様で難しい。読めるようになる日は来るのか。強いて言うなら凍結バスターはトマホーククロスのステータスガードを解除したいのでヒートドラゴン、氷パネルを作りたいのでアクアドラゴンを入れていることが多く、下列寄りがベターかもしれない(が、凍結ハメを決められたら目も当てられないので結局一生上下に動く必要がある)。

 

とはいえ初期HP2180でファーストバリアとかの典型的なパターンを除けばどのクロスにも変身してこない相手には早めに打っていい気がする。ダスト、テングクロスは強いので序盤に変身してきやすい=それらに変身しないのはしてないんじゃなくて出来ないから、と考えた方が合理的。あとファルザー版でもサイトバッチを入れてない人はそこそこいる。特にバグデス。

11月追記

全くそんなことは無い。CSをクロス固有のものに変えたくないからクロスしてないだけのパターンもある

 

②ドリームオーラ

これ張ると次のターンテングクロスに変身してきがち(当たり前)。手元にブルースSPを構えてドリームオーラを張る→次のターン相手のテング変身読みで初手ブルースSPは結構重要。裏をかいてブラストマンSPをブラフにブラスト→ブルースの順で使っても良い。

ドリームオーラしたターンにエレメントマンで草生やしておけば地獄の二択になるが……(机上論過ぎる)。バグデス→フルカスした次のターンにドリオラ張るとテングが来るんだかトマホークが来るんだか読みづらくなる。トマホークの場合はラケット振られてほぼ確で剥がされます。

逆に言えば、自分がテングでドリームオーラを剥がす時は防御チップを初手2枚持ちしておくと安心感ある。ただここで防御チップを使いすぎても後で手痛い一撃を食らう羽目になるので残りHPと相談してブラストマンSPは受けに行くのもアリ。

あるいは双方何もかも使い切った最終盤、ダストクロス軸なら1ターン目に(引けていれば)使うのも無難。ただしダストミラーで初期配置置物を吸い込まれたら吐き出し一発で割られるので要注意。

 

③カワリミ

バスター環境なので暴発やそもそもアタックLv10のバスター、Bためマシンガン/サークルガンであっさり剥がされる。打ちどころは慎重に(戒め)(できてない)きちんと使えばグレイガを受けて800ダメージ無効とかできる最強チップなので残り枚数も意識したい(出来ない)

最近できるようになってきた(23年12月)

せめて相手の使ったギガチップを覚えておくくらいはしておきたい(大体グレイガ版はグレイガ、カーネルフォース、Wビーストさえ防げばぐっと勝ちに近づくし、ファルザー版はメテオナックルとWビーストの二枚、稀にファルザーも来るけど最悪最多ヒットしなければなんとかなるので本当に大事)。

最近できるようになってきた(23年12月)

地味にソード属性なのでテングクロス剥せるのは重要。CSのフウジンラケットは隙がやや大きいのでわざと当たりに行くと剥がせたりする。怒り状態で張ったカワリミをテングに当てると400ダメージが叩き出せる(でもその状況ってココロバグじゃなければ恐らく自分超不利盤面では?)。

お互いカワリミ張ってる状況だと先にカワリミを反応させた方がカワリミを食らうのでテングクロスを解除したくない時は要注意。サイトバッチを入れる余裕が無いバグデスなんかは特に。

カワリミの後に選んだ攻撃チップが使いたい時はインビジ状態の時にカワリミを使うといい。カワリミにカットインされてもインビジで守れるので(これでブルースSPを食らって散っていったプレイヤー沢山見た)。なおキラーマン系統(最後列で横列ずらしまで出来たら最高だけどそう上手くは行かないのでここは割り切り)。相手がエレキクロスとかならCSにあたってショートインビジになってカワリミを使う手もある。

加えてスチールパニッシュ、スチールリベンジ(耐インビジ性能有)をカワリミで防ぐと、オーラ、バリア系(ただしバリアは途中で耐久値を超えてしまうとダメ)同様攻撃後の最後列へに吹き飛ばしが無効になるのでエリア有利を維持したい構築だとスチールパニッシュ警戒で初手持ちするのがしっかり重要。

 

④アクアクロス

凍結バスターの恐ろしさはさておき、それ以外の構築だと、チップリカバリーついでのBためドールサンダーや、対グレイガ版ではエレキクロス、対ファルザー版ではバグデスが怖すぎるし、誰でも使うジャッジマン、エレメントマンでも当てにくいものの弱点を突かれるリスクを背負う悲しいヤツ。とはいえジャッジマン、エレメントマンは無印*のみ採用が大半なのと、エレメントマンは木属性のパネルリセットや水属性の凍結/氷パネルといった役割に使われがちだし、そもそもビートチェックで消費されることも多いので、終盤これになると弱点避けになることも多い。バグデス相手にステガ欲しさでトマホーククロスしてたらココロバグブラストマンSP飛んできてめちゃくちゃになるみたいなこともあるので弱点ズラしでアクアクロスは結構いぶし銀の活躍をしてくれる時もある。実際昨日テング→アクアでブルースSPの倍ダメ避けした。

ちなみに凍結バスターのアクアクロスは凍結解除後の一瞬の隙にジャッジマンねじ込むとインビジ無効も相まって打開できることも。

グレイガだとエレキクロスが弱点避け(大体の構築において木属性チップはエレメントマン*だけ)にもなっててクロス性能格差を感じざるを得ない。一応トマホーククロスのCSでも剥せるんだろうけどこれ言い出したら二属性ずつ配られてるし……

 

⑤ヒートボディ

アクアマンSPでえらい目に逢うリスクと凍結バスターに弱いので可能ならエレキボディの方が個人的にはいい気がする。怒り状態アクアマンSPなんぞくらった日には目も当てられない(経験談)。

相手のフォルダAコード入ってるな、と思ったらクロスでヒートボディを晒さない。みたいなことが出来る人ならなんの問題もないので、自分の実力がないだけと言われたらそれまで。とはいえエレキボディじゃなかったら死ななかった経験は記憶にないのでやっぱりエレキボディの方が若干上なんだろうと思う。

 

⑥スチールパニッシュ

案外1ターン目に選んでおくと皆1ターン目はエリアスチール1枚くらいは選ぶので1-1交換出来がち。とはいえ5枚入れられるエリスチを(せいぜい一般的に)1、2枚しか入れないスチールパニッシュで1-1するのはもったいない気もする。やるかどうかは性格によると思うが決まりやすいのは間違いない。初手カスタムにエリア系がやたらダブついたらやる、くらいが妥当かな?と思われる。

CSパネスチ相手の時は5枚くらい奪われてから打つのでもいいかも。その場合最奥置物ケアはしっかりやること。あとそもそも勝負が長引いてグダついてくると相手視点火力がなくなりがちなのでそうなるまで粘るために打つのが良い。最終盤のお互いチップ使い切ってる状況から打ってもあまり意味が無いがち。

 

⑦エリアスチール

枚数限られてるのに調子乗って5:1とかにするとスチールパニッシュ、ジャッジマンとかで返された後エリスチ足りなくなったりするから4:2で我慢する。よほど他の条件が整ったら5:1にしてもいいけどそうまでしなくても大抵ゲームには勝てるはず。但しメテオナックルを打ちに行く時は無理に5:1狙いに行っても良い。エリスチ→メテオナックルと選んだとして、エリスチにスチールパニッシュをカットインされてもエリア奪取可能で、エリスチ効果処理後に相手がスチールパニッシュ等を打ってきたと仮定しても、そこにメテオナックルをカットインするとグレイガ並の火力が出せる。

他では、吹き飛ばし手段(フウジンラケット等)に注意が必要。5:1にするならカワリミを持ち越せたターンとかが狙い目?(それともそもそもそこまで大きなコンボを狙うのは隙が大きくて良くないんだろうか、ナニモワカラナイ)

あと5:1になるとバグデスサンダーがほぼ必中になるのでそういう用途は頭の片隅に入れとく程度はあってもいい。

 

⑧ステータスガード

相手にすると地味にウザがち。マヒ→非インビジ、凍結(エレメントマン)→インビジっぽい。マヒと凍結の何が違うんだよ(これでメテオナックルスカした)。あとステータスバグの盲目、混乱は防げない(常識)

初代ロックマンエグゼ

やったことない対戦環境について机上論書きます。(毎回これ)

2024/1/24追記。実際にやってみたので立ち回りとか最下部に書いときます

①インターラプトが強い

らしい。使用したことは無いので聞いた話、相手の全チップを破壊する3以降のジェラシーからダメージが消えたチップらしい。10枚入るってヤバすぎるだろ

故に基本初手にこれを打ち合って先にAが入ったプレイヤーがそのターン好き勝手するというゲームになっているとか

 

②ということはインターラプトとコードを合わせた(FHJLN)20枚のチップでいかにダメージを与えるかのゲームとなる。連打が苦手な人に人権は無い。一応テンプレはエリスチとポイズンアヌビスの3×10構築らしい。立ち回りを考えてみる。

 

インターラプトが通った側

エリスチ→ポイズンアヌビスで右から2番目の列に置きにいく。相手が(アヌビスを割ろうとしたりして)最奥列にいたら、さらにエリスチ→最奥アヌビスで勝ちに行く。もしくは相手がチップを持っていない隙に相手のポイズンアヌビスをバスターで割る。

インターラプトされた側

上記の行動を阻害するためにエリスチ前に最前列(左端から三番目の縦列)へ即移動する。その後、相手と列を合わせてポイズンアヌビスを置かせないよう頑張る。迂闊に最奥列に行くと最奥アヌビスされて死ぬので無理にアヌビスを割りに行かない。残りHPにもよるけど。

 

という形の攻防(?)になる。ちなみに先に最奥ポイズンアヌビスをされると1ではほぼ抵抗手段がないので確負け(全体攻撃系チップで割れるんだろうか?)。

以降は置かれたポイズンアヌビスをバスターで割るor最奥アヌビスを避けるためにエリスチを体で止める。

 

以上。なんだこれ

(とはいえ一回くらいやってみたいから考察しときました)(次はエグゼ6の対戦周りの備忘録が書きたい)

 

2024/1/24追記

実際やってみたらエリスチフルで入れてる人少なかった気がする。リカバリー300とかアイスキューブがちらほら見えたのでこの辺でHP差逆転とかアヌビス保護とかした方が強いっぽい。ダッシュアタックでアヌビス割るのも面白そうだけどやってる人はいなかった。まあそりゃそうか。インターラプトゲーなのはマジだった。引けないと死ぬので余分なアヌビスとか消費して次ターン、次々ターンのインターラプトを引きに行くのが重要。引けなかった時の立ち回りはよくわからんです。

カスタムゲージが貯まりつつある状況下ではバスター、移動を辞めてモーション中にターンまたぎにならないようにする。このゲームで重要なのはあくまでインターラプトを当てることで、他はオマケくらいに考えた方がいい。

終盤はインターラプトを初手に持たなくてもアヌビスで削り切る判断もある。インターラプトを引くためのアヌビス、エリスチ消費をする際はこういった場面のために残り枚数の把握をしておいた方がいい。

最奥アヌビスは強力無比。割る手段は実質ない。置かれたら自分もアヌビスを維持しつつリカバリー300でライフアドを逆転するとかしか勝ち手段はない。エリスチ、リカバリー300を各6、4とかにしてもいいかもしれない。序盤のリカバリーは腐るのでそこは要注意。

アイカツ10th 感想

 

 

ネタバレ注意

 

 

夏の映画後半のED抜きからの新録部分という流れは公表されていた通り。そのうえで通しで見て、主に新録部分において気がついた部分を時系列無視で思い出せる限り書いていこうかと

 

 

ネタバレ注意

 

 

ライブシーン
通しで見て初めて気がついたのですが星空のフロアは2ndシーズンのキャラクター素体(かそれに近いもの)を使用してますね。恐らくドレスとプロポーションのバランス、見栄えを考慮して、より足の長いモデルを選んだ、とかかと。後半にルミナスのライブシーンがなければ気が付かなかった……
次いで卒業ライブ
Signalize!はもう言わずもがな。表情もコロコロ変わってキュートですし、最後のスライディング座りみたいなやつがおセクシーでかつカッコよかったですね。
4人(キャラではなく歌唱担当の皆さま)ともめちゃくちゃ歌が上手くなっていることは素人目に見ても(というか素人耳に聞いても)明らかでしたが、えりさんの歌い方がいい意味でアニメチックになっていて、さくらちゃんの可愛らしさとマッチしていたのも印象的でした。
あとゆなさんれみさんの歌い分けめちゃくちゃバケモンじゃないですか?どちらも格段にレベルアップしてて泡吹いて倒れました。
ルミナスの新曲(名前忘れた)は王道kawaiiソングで「これメインで映画一本くれや……」と。3人で背中合わせになるところとかの振り付け大好き。スミレちゃんの二代目がリエさんでよかった……(月並みの感想)
そして大本命のMY STARWAY。以前どこかで一部(確かあかりちゃんとか)のライブシーンは歌唱担当の方の表情を取り入れているとか聞いたことがあるのですが(出典不明)、ここのSoleilは全員それやってそうだなぁと。振り付け込みで歌唱担当の御三方も確実にステージに"いました"。特に紫吹蘭の表情、振り付けの仕草にめちゃくちゃ市倉有菜さんを感じたのは自分だけでしょうか……?
2番以降はもう書く必要もないでしょう。

本編
アイカツシリーズが得意とする"リアリティ/質感ある他愛もない会話"がちらほら。これもアイカツ!シリーズの良さのひとつで満足度高。なかでも鍋食べタイムは(おとめちゃんがいなかったのが不満)見事で、いちごちゃんが食べたトマトはニンニク鍋の具材として(しかもいつもトマトジュースを飲んでいた)ユリカ様が買った物だろうな、と"質感"が感じられて心地よかったです。そもそもあの鍋、コスモスのライブ後の打ち上げとの対比で、お菓子で盛り上がる↔お酒を飲んで酔っ払う、とか、作って貰ったものを持ち寄る↔自分たちで鍋を作る、とか(らいちくんは持ち寄っていたけれど、これも未成年↔成年、もしくは一人暮らし↔実家暮らし、とかの対比であるのかもしれません)、めちゃくちゃ時間の経過を感じさせるんですよね。食事シーンにこそ人間性が出るとはよく言ったもので、肌感覚でそういった変化が掴みやすい演出で、シンプルにすごいなぁと感じました(小並感)。また、ユリカ様が一人先に酔ってしまうシーン、いちごちゃん達の会話からしてお決まりであるということまで含めて「三年半後のユリカ様」の描写として完成度が高すぎます。キリストの血たるワインを、ややも無理して飲んで酔っていて、(ボヤ騒ぎを起こした時のように)吸血鬼キャラを守るべく頑張っていることの証左になっているんですよね。
(ところで日本酒飲む北大路さくら似合いすぎるはよ映像化してくれ……)
他にも映画館でほんのり笑い声が聞こえたらいちくん、すっかり姉の同級生の背を追い抜いてナイスガイになってましたね。まだあおい姐さんらを筆頭にアイドルを追っかけてそうで変わらんとこは変わってなくて、「アイカツ新聞まだ書いてんのかな、流石にか。その辺も描写欲しかったな。ウェブ版とかで続けてたりすんのかな」とか思いました。閑話休題
そんな彼の「仕事の話しないんですか」の問に対する答えがヒラリ/ヒトリ/キラリの時点で出ていたのもグッときますね。彼女たちらにとっては分かりきってて聞くまでも、話すまでもないんだ……という。分かっていた人からしたら「今更?」案件かもしれないですが。
あと各キャラの三年半後のデザインめちゃくちゃ良いですね。通常版パンフはまだ読めていませんし、特盛版のパンフに至っては買えてもいませんが(そのうち買う)、もう少し詳しくデザイン画とかが描いてあったら嬉しいなと(未登場のぽわプリも、設定だけでもいいので載っていたらいいな)。

卒業ライブまで話を飛ばしまして、まず凄い!となったのはSoleilの三人がカードをセットするところです。従来では販促以上の意味を持たなかった(と思っていたのですが理解力不足でしたら申し訳ない)学生証をセットするバンクが、ここに来て「SLの生徒として最後のステージ」という意味を持っていて、まさかこのために今までずっと律儀にカットしなかったのか?と震えました。
そのほかで個人的におお!と思ったのは、卒業ライブに太田くん(漢字これか?)やちまきちゃん、井津藻見輝Pらがいたことです。最序盤に出ているのいちごちゃんと同じ髪型にしている小さい子(これもひとつのSHINING LINE*)も含め、熱心なフアンあってこそ、そんな意図があるのかないのか……個人的には、彼らもまた我々と同じく、ずっといちごちゃん、ユリカ様を応援していたのだなとシンパシーが感じられて好きな演出でした。
大スター宮でお世話になった花音さんがMY STARWAYも作った、というのもこれに近いです。こだまさおり異世界転生か?と思ったことはさておき、恐らくいちごちゃんは輝きのエチュード以後度々花音さんに楽曲を依頼していそうだな、と頭をよぎりました。
これ以前のシーンも含めちょっとした工夫で世界観の奥行を出すのが上手すぎますね……

ここからは余談(故にですます調止め、箇条書き)
・あおいちゃんが留学する話ずっとプリン乗ったスプーン持ちながら聞いてるおとめちゃん草。置きなよ
・そういえばあおいちゃんの渡米ってイケナイ警視総監シリーズはどうしたんだ
・おい紫吹お前(多分)高速とはいえ右車線で飛ばしてたのあれ怪しいぞ
・フロントガラスに吸盤でえびポンつけててかわいいね
・ユリカ様、かえでちゃんに持ち帰られムーブすぎて草
・らいちくん逆にその状況で落ち着きすぎてない?なんなん?あと彼女いなさそう(いたらあんな鍋パ行っちゃダメやろ、流石に)
・というかノエルちゃんとはどうなったんだよ、アイドルになっちゃったけど。
・いち蘭が住んでたマンションの構造が謎すぎる。ドア外の感じはそんなでもなかったのにめちゃくちゃ綺麗なエレベーター前の描写もあってどんな構造なのか……
・その写真って誰が撮ってたの?(多分井津藻P)
・初めて描写されたと思うんだけど、アイカツシステムは衣装に着替える時には使えても、制服に戻る時は普通に着替えてたね
・今回の映画は全然関係ないけど、天羽先生大スター宮の時自らドレス作らせてって依頼して、期間短いって言われても大丈夫!って即答してて、そのうえであのヤラカシなのマジで面白い。好き

パワポケR戦争編立ち回り

思った以上にこの駄文を読んでくださっている方が多かったので、もう少し書き足しておこう、と思います。

 

まず最初に、オンストありかなしかで立ち回りは全く変わってきます。が、どちらにせよ呪い島で9面以上クリアが安定しているかそうでないかで200週生存率は大きく変わってきますので、それが厳しい、という方はまず呪い島に行けるセーブデータを用意して(迎えの船が来ないとかがなければ12週で解放できる)めちゃくちゃ練習しましょう(パワポケ8昭和冒険編を遊ぶのもいいぞ)。自分はオンストありでパワポケRを遊んでいますが、体感「マイナスアイテムを消す」マスを踏めずに赤特拾ってリセットする方が地雷踏んでリセットよりも明らかに数多く経験しているので、慣れれば地雷で死ぬことは(余程運が悪くなければ)そうありません。

それに、もし運ゲー盤面になっても、確率上一番安全なマスを掘れば案外大丈夫だったりすることもあります。とにかく慣れと諦めないことが大切です。

 

目次

①任務

②呪い島

③ダイジョーブ島

④各種病気

⑤場所移動させられる定期イベント

⑥回避した方がいい定期イベント

マインスイーパのコツ

 

①任務

普通一択です。Rの序盤50週は気味が悪いくらい優しく、また序盤に死んでもやり直しが容易なことも考えると危険もやってもいいとは思いますが、体力管理がややこしくなるので慣れるまでは序盤も普通で問題ないです。(リメイク元は選手登録もままならないので本当に難易度はめちゃくちゃ下がってます)

また、リメイク元は南方へ行くのが無難と言われていたのですが、Rではイベント発生率の上昇によってなのか病気になりやすくなっており、以前ほどの信頼はありません。とはいえ結局、急にゲリラに撃たれたりとマイナスイベントが多い北方、上が無能な西方よりはマシなのではないかと思います。

 

②呪い島

13週目は呪い島に行き、10面クリアします。最序盤なのでまだやり直しが聞きやすいうちに10面クリアでツキを大幅アップさせると後が楽になると思うので、ここはオンスト無しでも挑戦してください。なお、200週生還だけが目標ならツキの上昇値が変わらないので9面で引き上げても大丈夫です。また、リメイク元では100週超えないと手に入らないセンス〇がこの時点で手に入るようになっている他、バットなどのアイテムも序盤に拾えると最終総獲得経験値量に相当の影響があるので、8、9、10面はマイナスアイテムを消せなくてもアイテムマスを全部踏む立ち回りをしてください。オンストを使うのであれば、下記の定期イベントを避けつつ北西南を一回ずつ回って呪い島10面クリアの16週1セットの立ち回りに加え、ダイジョーブ島が出たらそちら優先、の動きをし続けるのが一番の最強選手育成への近道です。

 

③ダイジョーブ島

出たら最優先で向かいます。ランダムイベントが起きないだけでも無闇にツキが下がりにくく、生存率が高まる要因になります。オンストを使わないのであれば経験値を使い切って普通の実験でツキが上がるようお祈りしましょう。オンストありなら球速とコントロール(パワーと走力)は全てダイジョーブ島危険な実験で直上げしましょう。ですが、ステータス直上げが発生するパターンはツキが下がるので、他の戦地に行った際に1週ずつオンストでツキをあげておかないとジリ貧になってしまいます。

 

④各種病気

時間経過でのみ治ります。呪い島に行くと4週分の病気による体力低下を回避出来るのでお得です。

 

⑤場所移動させられる定期イベント

149週目以外は北方にいる時のみ発生

21週目北→南

33週目北→西

45週目北→南

49週目北→西

74週目北→西

89週目北→西

97週目北→南

113週目北→西

121週目北→西

133週目北→南

149週目呪い島以外→南

153週目北→南

157週目北→南

169週目北→南

181週目北→西

 

⑥回避した方がいい定期イベント

39週目西

51週目西

73週目西

76週目西

81週目西(逆境〇を貰えはする)

87週目西(ツキに余程余裕があってかつ体力が相当少なければ起こしていい)

150週目(オンストありなら1/4を二回引いて筋力+30技術+40貰うのも手。自分はやりません)

 

マインスイーパのコツ

正直これ読むくらいなら100時間マインスイーパやってきてもらった方がいいだろとは思うんですけど……

⑴テンプレ記憶

いくつかのパターンを覚えるだけで思考リソースの節約になり、ミスの発生を減らす手助けになってくれると思います。例としては

 

112111

000001

上記のパターンであれば2の両斜め上が地雷で確定する、などです。

また、エリア端は情報量が少ないので推理しやすいはずです。スタートからゴールまで一直線に行かずに壁に沿って行くイメージの方が楽なことが多いです。

 

他にもいろいろあるのですが、残りは死に覚えするか勉強しましょう。中でも良さげだったサイトのリンクも貼っておきます。他のブログ、記事等でオススメあれば教えてください。

https://www5.hp-ez.com/hp/minesweeper/basicways

⑵スクショしてゆっくり解く

これに尽きます

⑶盤面の確定地雷数を数える

戦争編の各面ごとの地雷の数は決まっているので、そこから推測が経つこともあります。

地雷の数は10+3nとなっており、nには現在のステージ数が入ります。ただし8面以降は32個で固定されます。具体的には1面→13、2面→16、3面→19……と言った感じです。7面の31個から10面までは実質難易度が変わらないので、7面がクリアできるようなら最後まで行けると思います。よほど配置の運が悪くなければですが

⑷それでも無理なら自分にDM送ってください

普通にツイートしても誰かが解いてくれるかもしれないですが、Twitter(𝕏に名前が変わったらしいですが)で@Sanmen_Alien宛にDM送ってください。FF外でも大丈夫ですのでスクショを送っていただければ解きます(スクショツイートのリンクを貼っていただくのが一番楽かと)。特に挨拶とかも要らないので無言で貼っつけてください。

パワポケR転生モグラーズ育成理論

アクセス解析見てみたらちょっと前まで戦争編しかほぼ読まれてなかったのがこちらも読んでいただけているようで嬉しい限りです。二刀流の場合の転生元の選手作成がクッソ大変だと思うのですが、お渡ししようにも下記アカウントが鍵かつ最近のTwitterもとい𝕏の仕様変更でDMも相互フォローでないと送れなくなっているっぽい?ので鍵開けておきます。お気軽にリプライ飛ばしていただければ転生元お渡し(ローカル通信でしか出来ないですが)の予定合わせようと思います。

こちらにコメントでも対応できますので是非に

 

以下本文です

 

これの一つ前の理論の追記部分を深めて一本書いてやろう、というページになります。分からないところとかあったらコメントなりtwitter(@Sanmen_Alien)なりで聞いてください。

また、野手でも投手でも特化した能力にしたいのであれば、サイバーバルとも比較していただきたいので、ひとつ前の記事(パワポケR理論限界育成論)のサンプルも参照の上どのモードで選手を作るか検討してみてください。

いやそもそも転生pt100貯めること自体が大半の人にとって厳しいとは思うので、自分と会える範囲(東京近辺)にお住いの方でしたらこちらで用意した選手を転生で受け渡しすることも可能です(なんでオンラインで転生できないんだ)のでお気軽にご相談ください。

一番最後にこの理論で実際に育成した際の情報も載せます。

 

【前準備】

①二刀流を育成する場合、転生ポイントを100以上(即ち95pt以上の選手を転生させる)貯めてください。そうでない場合は10pt以上あれば大丈夫です。手術の兼ね合いで変化球が伸びやすい投法の方が良いです。フォームはサクセス終了後にあとから変えられるのでアンダースローサイドスローで始めると良いです。

②アイテム類は、野球超人伝以外の全アイテムを持ち込みます。具体的には

消費アイテム→パワビタD、スーパーパワビタD、?ビデオ、特効薬、博士の笛所持上限の15個

所有アイテム→よくとぶバット、ナイスなグラブ、しあわせのボール、赤のリストバンド、おまもり(内部で個数カウントがあるっぽいのでなるべく多く)、ラブダイナミクス、ラブスコープ、ゼイタクなスポーツカー、金の勲章、銀の勲章(メダルでも可)

です

③彼女5人全員の好感度100(90以上あれば足りると思いますが、高いに越したことはないので)

神社で「彼女に好かれたい」を選ぶと紀香以外の好感度+1なので、ラブダイナミクス(+1)とスポーツカー(+2)の効果を利用して4人の好感度を一度に+4できます。好感度をある程度高水準で保っておき、3年目11月4週に利用することで全員100でサクセスクリアできます

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④サブポジションは転生後にも引き継がれるので取り得です。特に二刀流を育成する場合はすばやさ経験値を獲得する機会が限られているので事前に獲得しておきましょう。

⑤野手の場合、サブポジ捕手を持っていると転生時にキャッチャーGが付いてしまうので、捕手からコンバートする方がお得です。とはいえそこまでしなくても経験値は足りますが。

アプデで修正されてました。どのポジションでも大丈夫です。強いていえば、不足しがちな技術を多く使う守備力に最大のマイナス補正がかかる二塁手がいいかと思いますが、最終的に余裕を持ってカンストできるので微々たる差です。

 

注意点としては3年目8月3週に紀香から野球超人伝を貰わないよう周回してください。なお、好感度100が複数いる場合は最後に好感度が上がった一人がイベント対象になる仕様だと思われます。

【サクセス開始】

まずは博士の笛で能力パワーアップを15回成功させます。オンストのやり方に関してはググってください。

①二刀流、投手の場合

オーバースローの場合はあげられるだけ球速を上げてから博士の笛15回、二年目夏に笛回収して合計16回の手術を受ければ175km/hに到達します。他の投法でも初期ステータスから経験値で8km/hあげれば良いので、足りない分は手術で得た経験値でまかないます(例: 右投アンダースローであれば球速+7→手術→+1→以下手術で1年目2月1週目に173km/h)。また、途中技術経験値がカンストしないようにコントロールを上げましょう。また、投げ込みの5回ボーナスでスタミナが上がるので、筋力経験値はB73になるまでスタミナにつぎ込みます。変化球は好きに割り振ってください。変化球と野手能力でしか個性が出せないのでよく考えて。

その後は1年目3月1週目においのりができるようになるので、1年目2月の投げ込み4回と3月1週目のおいのり(後述)の経験値でスタミナをB73まで上げます。また、1年目5月1週目までにコントロールをS90まで上げます。

 

おいのりは1年目3月1週目と、神様ポイントがカンストしそうなタイミングで行います。基本は梅コースで全経験点+10(13%)、いずれかの経験点+20(1%)、いずれかの経験点+40(1%) 、全経験点+25(1%)の四種類のどれかが出るまで粘るのが理想です。とてもしんどいので精神衛生と相談して適宜妥協してください。

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(1%で発生する全経験値+25。どの経験値上昇もやる気とアイテムの補正を受けます)

 

以降1年目11月までは、常時絶好調で筋力経験値が0にできる時は変化球、そうでない時は投げ込みを行います。言わずもがなですがケガはオンストで全て回避してください

1年目12月は若干ターンが余ります。幸恵の好感度がギリギリになりやすいので1回デートしておくと余裕が出る他、水木の部屋初回でタフ+8も後の闘志入手のことを考えると推奨です。また、畑山の父親のイベントを発生させたい場合はここで畑山が雪が降ることを言い当てるイベント(25%で発生)を見ておく必要があります。忘れがちなので注意されたし。

2年目1月は水木の部屋(ミニゲーム)→シャドウピッチングを3回行い、以降は1年目11月までと同じプランを行います。すばやさ経験値が不要であり、かつおのりをきちんと粘るのであれば、ミニゲームを全種プレイした方が経験値効率は良いので、お好みで判断してください。投げ込み34回目と変化球練習の40回目が終わったらその枠はシャドウピッチングに変えてください。投げ込み35回目以降は三年目の試合後の直上げでスタミナがS97になってから行います。

最終的に投げ込み、シャドウピッチング、変化球練習をそれぞれ40回行い金特を3つ入手します。

2年目12月〜3年目1月1週目は紀香から野球超人伝と全経験点+150を貰うために紀香とデートを挟みます。ただし、クリスマスや正月に紀香に会うことになるのは避けたいのでそこだけ調節しましょう。

次に3年目1月4週目のスキーイベントでスタミナ+4を確実に発生させます。このイベント、攻略本には「①入院中ではない、②弓子、幸恵、愛、霞いずれかの好感度が21以上、③50%の確率で発生(原文ママ)」という発生条件が記載されていますが、検証したところおそらく上記の条件に加えて「最も好感度が高い彼女が紀香以外である」という条件もあると思われます。紀香の好感度が5人で最高の状態でオンストを利用して1時間ほど粘りましたが一度も発生しませんでした。

スキーイベント後はランダムイベントをオンストで調整するか二ターン浪費して紀香の好感度を稼ぎ、紀香から誕生日プレゼントを貰うイベントを起こしましょう。

また、大鉄暗殺→弓子暗殺未遂のランダム連続イベントをきちんと見ておきましょう。3年目は試合も多く、全員操作故に思考リソースを奪われやすく、イベント関連を忘れがちですが、ここまでに既にめちゃくちゃ時間がかかっているはずなので逃すともったいないです。初回さえ逃さなければ残りは確定で発生します。

以上です。

ここから先は机上の空論ですが、さらに突き詰めるとしたら、お祈りは全て梅コースで全経験点+25を出し、全ての練習で神様ポイントを貰い、ミニゲームは全て成功(それぞれ神様ポイント+3)して3年目の霞ちゃんが畑山父へロケに行くイベントも起こして神様ポイント+8を稼ぐ所までやり込むのがベストだと思います。

 

②野手の場合

コンバートを視野に入れている場合は手術一回目でセンス〇を獲得してから弾道→ミート→エラー回避、肩の順に上限まで上げ、守備力はD59で止めて置くのが無難です。上げすぎるとコンバートイベントで-6されてしまいます。どこまであげるとマイナスされるのかは不明(攻略本は誤表記されているため)ですが、おそらくCのいずれかだと思われます。

手術の後は素振り、トスバッティング、ノックを各40回行い紀香から野球超人伝を貰うという流れですのでほぼ上の投手理論と同じです。投手と異なり経験値的に余裕があるので、イベントは粘らなくても大丈夫ですし、お祈りもそこまで粘る必要はありません。神様ポイントがカンストしない程度に減らしておき、最後に調整する程度の使い方で充分かと思います。強いていえば、経験値で安定感、選球眼、フル出場等も狙っている場合は技術が枯渇するので、お祈りの松コースで技術を稼いでおくと良いと思います。

 

【投手特殊能力の獲得タイミング】

打たれ強さ→超人伝で不屈の魂を入手するなら不要。そうでなければ3年目11月2週目の弓子イベントでコツ取得するまで待つ

ノビ→怪童を入手するので不要。ちなみにノビのコツLv5を取得し、ノビAまで上げてから怪童を取得すると筋力が1節約できます。誤差

クイック→超人伝で走者釘付を入手するなら不要。そうでなくとも三兄弟のランダムイベントでコツを入手する可能性があるのでそれまで待つ

回復→超人伝でガソリンタンクを入手するなら不要

キレ〇→脅威の切れ味を入手するので不要

牽制〇→凡田くんのランダムイベント、または野々村監督に愛との関係を聞かれるイベントでコツを入手する可能性があるのでそれまで待つ。

闘志→水木のランダムイベントで入手するので不要。ダメでも3年目8月3週目にコツ入手します。

低め〇→精密機械を入手するので不要

重い球→超人伝で怪物球威を入手するなら不要。古沢のランダムイベントでコツを狙っても良いがコントロールが減少するので注意。また、俺ペナで怪物球威の獲得も可能なので、プレイ予定ならばここで取しないこと

バント〇、職人→ドミオのイベントでコツ入手を狙う

ムード〇→3年目11月2週目の弓子イベントでコツ取得まで待つ

勝ち運→俺ペナで勝利の星獲得可能

奪三振→俺ペナで(ry

 

他あったら教えてください

 

【基礎能力直上げのタイミング】

コントロール+1→1年目5月1週目、7月1週目、9月1週目の試合後

スタミナ+3→ドミオのスタミナ食(2年目の6、7月のランダムイベント。発生率低。3年目でも起きるかも)

スタミナ+1→①1、2年目の10月4週目のテストで「スタミナを見せつけよう!」選択。スタミナSなら総経験値量で「いろいろ見せよう(投球テスト)」を上回ります。また技術よりも筋力の方がやや貴重なのでAならこちらを狙ってもいいと思います。②スキーイベント(3年目1月4週目に50%で発生。「上の方に行く」を選択する度+1。最大4)

また、3年目の試合の度にコントロール+1スタミナ+1or2されます。どちらもS97になるとそれ以上上がりません。

 

【その他発生推奨ランダムイベント】

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ドミオのスタミナ食イベント。めちゃくちゃ起きにくいです。発生に必要な条件が攻略本記載以外にあれば教えてください。攻略本には6~7月に発生と書いてありますが、2年目の記載が抜けている可能性もあります。情報が少なすぎる

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2年目7月4週に25%で発生するくじ引きイベント。同タイミングで50%で花火イベントが発生するので粘るタイミングは分かりやすいです。こちらのくじ引きイベントが発生すれば1/8で博士の笛が手に入りますが、残りはマイナスアイテムなのでわざわざここで粘るのは苦行(イベント発生→抽選で博士の笛まで成功する確率は1/32)もいいところです。一応ドミオのスタミナ食イベントと発生時期が被っているので同時狙いも出来なくはありませんが……

9/1追記

花火イベントが紀香以外の彼女候補の有無を発生条件としており、くじ引きイベントはそれと発生条件が同期しているため、紀香の好感度が五人中一番高い状態にすると、くじ引きイベントが5割以上の確率(体感)で発生するようになります。主人公の誕生日が近く、誕生日時点で紀香が彼女候補中好感度最大であった場合のデメリットがかなり大きいのですが、これは誕生日直前にデート等で好感度を調整して回避することが出来ます。この立ち回りが出来れば1、2ターンのロスが発生したとてメリットの方が大きいと思います。

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追加で走り込みをするランダムイベント。全て「まだやる」を選べばタフも筋力も大幅に貰えます。入院さえしなければ腰痛は特効薬で治せるので、体力0時のケガ率50%は数字の割に避けられる感じがします。水木から闘志を貰うにはタフ70が必要なのでこれが起きるとそちらの面からも心強く、愛の好感度が上がるのもオマケとしては悪くないです。

 

 

【育成サンプル】

以下の選手は、ドミオのスタミナ食イベントと3年目11月2週目の弓子のイベントが未発生で、3年目のスタコン上昇が2回しか起こらなかったデータです。また、普通に間違えて低め〇とクイックCを経験値で一度に獲得してしまっています。また、金特回収以外の練習可能ターンはダッシュ1回投げ込み5回行いました。変化球経験値がだいぶ余っていたので投げ込みを変化球練習にしておけば変化球がもう1レベル伸びていたと思います。その場合ミートAパワーAは厳しかったと思いますが……

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こちらの選手はぼーっとしていたらスキーイベントをすっぽかしてしまいましたが、野生のダイジョーブ博士パワーアップ成功とお祈りを上の選手よりも根気強く粘ったこともあり、総変19に加えミートパワーSに到達しました。特能をとるタイミングなどのミスがなかったのも大きかったかもしれないです。スキーに行けていれば根性〇もつけられたかもと思うと悔やまれますが……

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これが一番上手くいった感じがします。総変は過去最高の21(ストレート系変化球込)に到達しました。二年目にくじ引きで博士の笛を手に入れられたこと、練習による神様ポイント粘りまで行ったことを鑑みるとほぼこの辺が限界だと思います。神様ポイントで1%の全経験値+25まで粘ることは現実的ではありませんし……

そこまでやったぞ!という方はぜひスクショを送って欲しいです。

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パワポケR理論限界育成論

パワポケ1.2やRをある程度やった事がある前提で書き、また、チート以外の全手段を用います。

どのような選手が作りたいかによって、適正なモードが異なり、サイバーバルを除くと二刀流は戦争編、野手はモグラーズ編、投手はギリギリ戦争編よりモグラーズ編が最適解だと思われます。

まず何を持って理論限界とするか、ですが、基本能力オールMAX、青特(プラス特殊能力)全所持を大前提とした上で金特(正式名称は超特殊能力ですが、旧来のパワポケシリーズの超特殊能力と混同してややこしいので金特と呼びます)を最大数獲得することと定義します。但し、二刀流に関しては野手能力のMAXは不可能なので、ある程度(弾道3ミートSパワーA程度)あげることを目標としておきます。

 

2022/1/17に追記。そこまで必読です。また、追記内容の方をしっかりまとめて新しくもう一本書きました。投手、野手、二刀流のどれにするにしろ、そちらだけ読めば大丈夫だと思うのですが、こちらも残しておきます。

 

①二刀流

サイバーバルを含め、投手にサブポジを持たせることは戦争編でしかできません。故に戦争編一択です。(と思っていたのですがクソ勘違いです。すみませんでした。ほかは戦争編を前提とした理論としては間違ってないと思います)

13週目の呪い島で、よくとぶバット、しあわせのボールを回収してください。また、消すのにすばやさ経験値が必要なスロースターターを拾った場合は、オンストでやり直してください。

他は従来の戦争編攻略と同じですが、オンストが利用できるので、球速とコントロールは経験値を一切使わず、ダイジョーブ島の危険な改造、呪い島であげます。スタミナもB76かA82程度まで上がったら残りはダイジョーブ島の普通の改造で直上げして筋力経験値を節約、その分パワーに回します。なお、攻略本初版では危険な改造でのスタミナ、コントロールの直上げは4と記載がありますが、実際は3ずつです。あとはダイジョーブ島を何回出現させるか(=どこまでオンストで粘るか)次第ですが、おそらく総変化量17(あまりダイジョーブ島出現粘らず)~20(相当粘れば行けるのでは?未検証)程度まで上がると思います。ダイジョーブ島の危険な改造を4回やると、帰還時の回復分を合わせてもツキが目減りしていくのですが、筋力と変化球はいくらあっても足りないので、北方、西方戦線では危険な任務も適宜(特に序盤)行い、ツキの回復は南方戦線と呪い島で行うと良いと思います。オンストすれば死なない(というかなんというか)ので、躍起になってツキ90以上を維持する必要もありませんし……

 

②野手

戦争編でも、上記のようなルート(球速とコントロールの代わりにパワーと走力)で金特を一つ(広角砲)獲得した、オールMAX青特全所持までは行けます。ですが転生を繰り返して、野球超人伝以外の良いアイテムを上限まで持ったデータで素振り、トスバッティング、ノックをそれぞれ40回こなし、5股で鉄人(攻略本には転生pt10~19の場合、と記載がありますが、転生pt21でも鉄人を所持できています。金の勲章と関係があるかもしれないですが未検証)、3年目8月3週目に紀香から野手超人伝を貰うことで金特5個持ちが育成できます。まず博士の笛(2年目にマニアショップを7回うろつくとラブスコープ既所持時に貰える。また、3年目に本社を7回うろついても貰える)を、サクセス開始時に15個全て能力パワーアップで使い切り、全練習可能ターンは上記の練習をします。この時、序盤は素振りでタフを上げるといいと思います。また、序盤はタフが低いのでパワビタDやスーパーパワビタDを躊躇いなく使っても大丈夫です。中盤のトスバッティングは体力0タフ65でも鉄人があればほぼ怪我をしないので。おそらく技術経験値だけ余裕が無いのですが、野球仙人の松コースで各経験値+25、技術経験値+40(調子とアイテムの影響を受ける)辺りが出るまで粘ったりすれば3年目の序盤には青特全所持の見通しが立っていると思います。紀香の好感度は、3年目の夏頃に少しデート(凡田くんの部屋、映画館を交互推奨)して91以上で8月3週目を迎えるようにしてください。なお、割と頻繁に怪我をするので一ヶ月置きにオンストでセーブを取っておくと良いです。

補足事項としては、まず最も重要な点が二つあり、まず一つ目は転生前データのストックです。二台のSwitchに同じニンテンドーオンラインアカウントでログインし、セーブデータのダウンロードを用いて転生元の選手をサブのSwitchに用意、メインのSwitchに送ります。その後、メインのSwitchでセーブデータをバックアップし、サブのSwitchでセーブデータをダウンロードすると、転生元の選手を消さずに転生させることができます。今作はパワプロの仕様を受け継ぎ、選手名をあとから変えられる他、サクセス中のランダムイベントでポジションも変えられるので、一人転生元の選手を用意すれば良いことになります。

次のポイントとしては、モグラーズ編は全136ターンあり、うち12月と1月1週は練習できないので、練習できるのは126ターンしかありません。これのうち120ターンはどうしても練習の必要があり、(しかも3年目の誕生日前には好感度調整のデートをする必要もあります。)さらにそのうち1月中はランニング、筋トレ、素振りしか出来ないということが挙げられます。素振りは1年目中に多くても34回に留め、残りは2年目、3年目の1月に行いましょう。間にノックを挟まなければ下の画像のタイミングで素振り、トスバッティングが終わるはずです。

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他では心の病気も体の病気も特効薬で治ること(但し、恋の病が発動したターンに特効薬で治しても、そのターンはデートしか出来ません。要注意)と、?ビデオは低確率(30%)で体力-10の代わりに技術+10されること、マイナスアイテムは仮に拾っても野球仙人に捨ててもらえること(松で20%。リセットする方が手軽ですが)、紀香は一度彼女にして好感度を70くらいまで稼げばそこまで怖くない事、くらいでしょうか。この辺を念頭に入れておけば立ち回りに余裕が出来ると思います。

 

③投手

正直なところ上記二種類のどちらかお好きな方で育成していいです。金特が怪童、脅威の切れ味、ド根性の三つしか取れないものの、転生ptを稼ぐ下準備が要らない戦争編か、怪童、精密機械、脅威の切れ味、鉄人、超人伝で任意の一個(怪童、怪物球威、ガソリンタンク、走者釘付、不屈の魂のいずれか)の5つ取れるモグラーズ編かの違いです。モグラーズ編での育成論は現在検証中です。余談ですが、超人伝は旧来のパワポケシリーズの超特殊能力踏襲した金特が貰えるんですね。

サイバーバルで育成する場合、175km/hコントロールスタミナ100はおそらく不可能なのですが、☆999の選手育成例としては110~120km/hコントロール50~65スタミナ60~80の総変42、金特16の育成が割と容易です。推奨装備はグリズリーデルタLv3、アビリティはシールドLv3、サポーターは水木、外藤、智美辺りです。エリア2ステージ10までを周回(一周15分かからないくらい)し続け、「究極の野球人形」パーツを粘ります。各パーツ対応した方向の変化球を40%で所持しており、乱数で変化量が4~7で決まるので、頭を除くパーツで変化量7を回収します。頭はパーツ購入画面でオリ変が身につく虹色の頭パーツを購入すれば総変42が目指せますが、「伝説の野球人形」を使用しても良いです。こちらの場合総変42は多分不可能です。金特は特殊能力ショップで各特殊能力パーツと交換入手できるので、根気強く遊んでいれば集まります。

 

 

 

追記

12/31当時は全く気付かなかったのですが、サイバーバルでもサブポジはポイント購入出来ました。あと、ドリルモグラーズ編は練習メニューでY押すと野手練習に切り替えできるので、恐らく投手と二刀流の理論限界は転生ptをボーナスが入る限界(多分100)まで貯めてから、野手同様のプラン走らせるのが最適解です。転生ptを稼ぎ過ぎると鉄人が無くなる可能性もないことは無いのですが、多分大丈夫です。野手との相違点としては、手術前に球速を140km/hまで上昇させ、1回目の手術後に球速を146km/hまで、2回目の手術の後に149km/hに上げること(センス〇適用下で残りの手術による急速直上げ2km/h×13回込で175km/h到達)と、投げ込み5回目前に仙人ポイントなどを利用してスタミナをB73まで上げておくこと(3年目スキーイベントで+4、ドミオのスタミナ食イベントで+3、3年目の1〜4試合目を9回まで投げきる、投げ込み5~35回目ボーナスによるスタミナ直上げ込でスタミナカンスト)、ただし槌田コーチへのアピールでスタミナを選んで直上げを行うならB71でも大丈夫です。また、コントロールも1年目の全試合と3年目の上記の試合で直上げできるので、S93まで上げることの三点は意識してください。

3年目5試合目は開始時点で9失点してしまっているので、12回まで延長戦を続けて三振を奪えばスタミナが上がる可能性もありますが未検証(というかキツすぎるので誰か代わりにやってくれレベル)。

脳内理論なのでこれから実践してみたいと思います。(Switch二台使用しても準備にサクセス20周?必要なので更新は当分先になりますが……)

 

育成サンプル

戦争編二刀流

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転生野手
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比較用戦争編野手。計算ミスで回復BですがA行けます
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サイバーバル投手
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俺ペナ後。難易度プロフェッショナル、中継ぎで防御率0.05 31勝 50H 20S 350K 187投球回で4冠しました。タイトル獲得による金特入手をスカしているのでもうちょっと強く出来ますね

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サイバーバル野手

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(大学のレポート課題もでてたのに、しかも大晦日にほっぽらかしてこれ書いてた当時の自分クレイジーにも程があるな……)

パワポケ12初心者向け各チーム対戦アドバイス(未完)

基本は攻略Wikiの通り。今作はミート打ち最強のバランスなのでミート打ちで流し打ちをすれば大抵ヒットになる。守備面では特に内野後退が重要。但し内野安打にならないようにだけ気をつけておくこと。また、盗塁の成功率が高めなので、狙える時は狙っていこう。走塁練習で一三塁を二三塁にする技術は修得しておくとグッと楽になる。

 

ネットセイバーズ(一戦目) 5/31

二点取れ!(メイドインワリオ)。五月中に稼いだお金でCPUの打撃Lvを4~5まで上げておけば余裕をもって勝てるはず。一番変化量が多い球種を狙い打とう。相手野手は全員耐エラーG1かつ投手も一発持ちの選手が多いので運勝ちもあるっちゃある。諦めないこと(というかここ勝てないと流石にクリア出来ない……)。

 

SKGK 7/17

併殺打に仕留めれば即終了。逆にここで勝てなければ実質ゲームオーバーなので、有り金を全てCPU課金に突っ込む。守備シフトの調整と、野手ならCPUの投手Lvを特に上げて(調子普通以上の)ウズキに投手交代はマスト。

 

ジコーンズ(一戦目) 7/31

今サクセス最大の難所。ここで勝つと賞金でCPULvが大幅に上げられるので後が格段に楽になる。内野はファースト以外堅いが、外野は脆いので何とか外野まで飛ばそう。以下登板しがちな投手に絞って数名の攻略方法を記載する。

 

アドミラル

155km/h

コントロールC140

スタミナC100

ドロップカーブ3

SFF3

Hシンカー3

ツーシーム1

重要な特殊能力

ノビ〇/投手威圧感/気迫/一発

エース。気迫+威圧感によるミート-4は脅威。サイデン、BARUがチャンス△を持っているので主力での得点が難しくなる。右打者であればHシンカーとSFF、左打者であればSFFとドロップカーブを同時に狙って、その二球種の間にカーソルを合わせ、変化方向に応じて最後にアジャストすると良い。余裕が出たら下方向三球種同時狙いやストレート含む四球種同時狙いも出来るようになる。ここまで来たら勝率も安定してくるだろう。最初のチャンスで一、二点取っておかないと厳しいので併殺打には特に気をつけよう。

 

ハクト

148km/h

コントロールD120

スタミナC90

スライダー4

カーブ2

フォーク4

対左打者〇/キレ〇/絶倫

二番手。この投手が登板している時は大抵この投手の調子が好調以上なので各変化量が+1されている。絶好調だとさらに+1され、左打者のサイデンが打席に立てばまた更に+1ととんでもない事態(スライダー7カーブ5フォーク7)に。スタミナは低そうに見えるが絶倫持ちなので実質A180。好調以上の前提でコントロールもCなのでアドミラルと異なり自滅はほぼしない。

どちらかと言うとこちらの方が難敵。後述するザルルカ、マウザーの方が格段に打ちやすいので、相手打線を回して代打を出させるのも手か?(要検証)

ストレートとスライダー、ないしフォークを同時に狙い撃つこと。一球種に絞って打ってもなかなか点には繋がらない。狙っている球種でなければ空振りで良い。下手に当てに行って併殺は最悪。

 

ザルルカ

151km/h

コントロールE110

スタミナE30

Hスライダー4

Vスライダー4

対左打者〇/クイック〇

 

マウザー

144km/h

コントロールD130

スタミナE30

Hスライダー3

SFF5

 

ザルルカはアドミラルに次ぐ速球派で、二方向に変化量4とそこそこ。マウザーは球速が144km/hで二球種の変化量にも差がある。どちらも下方向変化球を狙えばそれほど苦労せず打てるハズ。ザルルカ登板時は盗塁は厳禁。

 

他の投手はこいつらを打てないと出てこないし、こいつらが打てれば打てます。

 

ネットセイバーズ(二戦目) 8/14

一戦目とはうって変わって同点スタート。しかも無死二塁のチャンスなので自信がなければバントでまず一死三塁を作ろう。相手打線は重めなので二、三点は取っておきたいところ。一戦目同様変化量最大の球種を狙おう。

 

ツンドラーズ 8/22

とにかく最初のピンチを脱すること。予選の賞金をつぎ込んでチームも強くなっていると思うのでここはネットセイバーズ二戦目よりは楽に勝てるはず。

 

マイティブラザーズ8/25

上に同じ。ツーシームを投げられたら空振りでいいので打ち損じだけはしないよう気をつけよう。

 

ジコーンズ(二戦目) 8/28

基本は一戦目と同じ。但し得点差が3点ビハインドから1点ビハインドに減り、次の守備も上位打線から下位打線になっている。デンノーズも強くなっているはずなので勝てるはず。

 

ナイトメアーズ 8/31

ちょっと苦戦した記憶が無いので思い出したら書きます