雑記

その時々で書きたいことを書きます。結果として誰もネットに情報を載せていないゲームについて考察することが多くなっている気が……

エグゼ6対人対戦あれこれ

550戦くらいやったのにヒビバスΩ/2100スラッシュS+/フリーズバグデスS+で止まってる下手くその備忘録。

 

追記:どこかで木属性を草属性って書いてる気がする。見逃して

 

①アンインストール

グレイガ相手だといかに早く引いていかに確実に当てるか。ファルザーはサイトバッチ後に打てるとくそ強いけどサイトバッチ前に当ててもデスマッチとか合わせてライフアド取りまくれればそのまま押し切れる。ファルザー、もしくはどっちかわからん相手にどのタイミングで当てるかが難しい。

これの付与先の避け方としては

マシンガン*→上列に寄っておく。カワリミ貫通

ヒートドラゴンG、ウッドドラゴンG→下列によっておく。

ノイズストームG→エリア有利で最後列を維持する。バリア系貫通

フウジンラケット*→最接状態にならない。バリア系貫通。ただそもそもあまりこれに付けることはない。

ワイドショットR→相手と同じ縦列に行く、あるいはシールド。

と多種多様で難しい。読めるようになる日は来るのか。強いて言うなら凍結バスターはトマホーククロスのステータスガードを解除したいのでヒートドラゴン、氷パネルを作りたいのでアクアドラゴンを入れていることが多く、下列寄りがベターかもしれない(が、凍結ハメを決められたら目も当てられないので結局一生上下に動く必要がある)。

 

とはいえ初期HP2180でファーストバリアとかの典型的なパターンを除けばどのクロスにも変身してこない相手には早めに打っていい気がする。ダスト、テングクロスは強いので序盤に変身してきやすい=それらに変身しないのはしてないんじゃなくて出来ないから、と考えた方が合理的。あとファルザー版でもサイトバッチを入れてない人はそこそこいる。特にバグデス。

11月追記

全くそんなことは無い。CSをクロス固有のものに変えたくないからクロスしてないだけのパターンもある

 

②ドリームオーラ

これ張ると次のターンテングクロスに変身してきがち(当たり前)。手元にブルースSPを構えてドリームオーラを張る→次のターン相手のテング変身読みで初手ブルースSPは結構重要。裏をかいてブラストマンSPをブラフにブラスト→ブルースの順で使っても良い。

ドリームオーラしたターンにエレメントマンで草生やしておけば地獄の二択になるが……(机上論過ぎる)。バグデス→フルカスした次のターンにドリオラ張るとテングが来るんだかトマホークが来るんだか読みづらくなる。トマホークの場合はラケット振られてほぼ確で剥がされます。

逆に言えば、自分がテングでドリームオーラを剥がす時は防御チップを初手2枚持ちしておくと安心感ある。ただここで防御チップを使いすぎても後で手痛い一撃を食らう羽目になるので残りHPと相談してブラストマンSPは受けに行くのもアリ。

あるいは双方何もかも使い切った最終盤、ダストクロス軸なら1ターン目に(引けていれば)使うのも無難。ただしダストミラーで初期配置置物を吸い込まれたら吐き出し一発で割られるので要注意。

 

③カワリミ

バスター環境なので暴発やそもそもアタックLv10のバスター、Bためマシンガン/サークルガンであっさり剥がされる。打ちどころは慎重に(戒め)(できてない)きちんと使えばグレイガを受けて800ダメージ無効とかできる最強チップなので残り枚数も意識したい(出来ない)

最近できるようになってきた(23年12月)

せめて相手の使ったギガチップを覚えておくくらいはしておきたい(大体グレイガ版はグレイガ、カーネルフォース、Wビーストさえ防げばぐっと勝ちに近づくし、ファルザー版はメテオナックルとWビーストの二枚、稀にファルザーも来るけど最悪最多ヒットしなければなんとかなるので本当に大事)。

最近できるようになってきた(23年12月)

地味にソード属性なのでテングクロス剥せるのは重要。CSのフウジンラケットは隙がやや大きいのでわざと当たりに行くと剥がせたりする。怒り状態で張ったカワリミをテングに当てると400ダメージが叩き出せる(でもその状況ってココロバグじゃなければ恐らく自分超不利盤面では?)。

お互いカワリミ張ってる状況だと先にカワリミを反応させた方がカワリミを食らうのでテングクロスを解除したくない時は要注意。サイトバッチを入れる余裕が無いバグデスなんかは特に。

カワリミの後に選んだ攻撃チップが使いたい時はインビジ状態の時にカワリミを使うといい。カワリミにカットインされてもインビジで守れるので(これでブルースSPを食らって散っていったプレイヤー沢山見た)。なおキラーマン系統(最後列で横列ずらしまで出来たら最高だけどそう上手くは行かないのでここは割り切り)。相手がエレキクロスとかならCSにあたってショートインビジになってカワリミを使う手もある。

加えてスチールパニッシュ、スチールリベンジ(耐インビジ性能有)をカワリミで防ぐと、オーラ、バリア系(ただしバリアは途中で耐久値を超えてしまうとダメ)同様攻撃後の最後列へに吹き飛ばしが無効になるのでエリア有利を維持したい構築だとスチールパニッシュ警戒で初手持ちするのがしっかり重要。

 

④アクアクロス

凍結バスターの恐ろしさはさておき、それ以外の構築だと、チップリカバリーついでのBためドールサンダーや、対グレイガ版ではエレキクロス、対ファルザー版ではバグデスが怖すぎるし、誰でも使うジャッジマン、エレメントマンでも当てにくいものの弱点を突かれるリスクを背負う悲しいヤツ。とはいえジャッジマン、エレメントマンは無印*のみ採用が大半なのと、エレメントマンは木属性のパネルリセットや水属性の凍結/氷パネルといった役割に使われがちだし、そもそもビートチェックで消費されることも多いので、終盤これになると弱点避けになることも多い。バグデス相手にステガ欲しさでトマホーククロスしてたらココロバグブラストマンSP飛んできてめちゃくちゃになるみたいなこともあるので弱点ズラしでアクアクロスは結構いぶし銀の活躍をしてくれる時もある。実際昨日テング→アクアでブルースSPの倍ダメ避けした。

ちなみに凍結バスターのアクアクロスは凍結解除後の一瞬の隙にジャッジマンねじ込むとインビジ無効も相まって打開できることも。

グレイガだとエレキクロスが弱点避け(大体の構築において木属性チップはエレメントマン*だけ)にもなっててクロス性能格差を感じざるを得ない。一応トマホーククロスのCSでも剥せるんだろうけどこれ言い出したら二属性ずつ配られてるし……

 

⑤ヒートボディ

アクアマンSPでえらい目に逢うリスクと凍結バスターに弱いので可能ならエレキボディの方が個人的にはいい気がする。怒り状態アクアマンSPなんぞくらった日には目も当てられない(経験談)。

相手のフォルダAコード入ってるな、と思ったらクロスでヒートボディを晒さない。みたいなことが出来る人ならなんの問題もないので、自分の実力がないだけと言われたらそれまで。とはいえエレキボディじゃなかったら死ななかった経験は記憶にないのでやっぱりエレキボディの方が若干上なんだろうと思う。

 

⑥スチールパニッシュ

案外1ターン目に選んでおくと皆1ターン目はエリアスチール1枚くらいは選ぶので1-1交換出来がち。とはいえ5枚入れられるエリスチを(せいぜい一般的に)1、2枚しか入れないスチールパニッシュで1-1するのはもったいない気もする。やるかどうかは性格によると思うが決まりやすいのは間違いない。初手カスタムにエリア系がやたらダブついたらやる、くらいが妥当かな?と思われる。

CSパネスチ相手の時は5枚くらい奪われてから打つのでもいいかも。その場合最奥置物ケアはしっかりやること。あとそもそも勝負が長引いてグダついてくると相手視点火力がなくなりがちなのでそうなるまで粘るために打つのが良い。最終盤のお互いチップ使い切ってる状況から打ってもあまり意味が無いがち。

 

⑦エリアスチール

枚数限られてるのに調子乗って5:1とかにするとスチールパニッシュ、ジャッジマンとかで返された後エリスチ足りなくなったりするから4:2で我慢する。よほど他の条件が整ったら5:1にしてもいいけどそうまでしなくても大抵ゲームには勝てるはず。但しメテオナックルを打ちに行く時は無理に5:1狙いに行っても良い。エリスチ→メテオナックルと選んだとして、エリスチにスチールパニッシュをカットインされてもエリア奪取可能で、エリスチ効果処理後に相手がスチールパニッシュ等を打ってきたと仮定しても、そこにメテオナックルをカットインするとグレイガ並の火力が出せる。

他では、吹き飛ばし手段(フウジンラケット等)に注意が必要。5:1にするならカワリミを持ち越せたターンとかが狙い目?(それともそもそもそこまで大きなコンボを狙うのは隙が大きくて良くないんだろうか、ナニモワカラナイ)

あと5:1になるとバグデスサンダーがほぼ必中になるのでそういう用途は頭の片隅に入れとく程度はあってもいい。

 

⑧ステータスガード

相手にすると地味にウザがち。マヒ→非インビジ、凍結(エレメントマン)→インビジっぽい。マヒと凍結の何が違うんだよ(これでメテオナックルスカした)。あとステータスバグの盲目、混乱は防げない(常識)